Marimo Soft > Soft > FS2 > V1.6

Fish Saver2 Version 1.6 幻想海域

Technology

今回は他のSOFTで作った技術をたくさんImportしてみました。

新規 Technology

Full Forward Kinematics + Hierarchical Nerve Network

Delphシリーズで開発したイルカを移植しました。AIは、弱冠簡略化しています。また、ちょっと怖かった口周りの造形を修正、鼻を追加しました。 でもまだ口周りのポリゴンが不足しているようで、ちょっと皺が残ってしまいました。やはり顔はもっとポリゴンを割り当てないと滑らかさが 出ないようです。

でも、怖さの主因である歯はかなり直しました。Delphでは歯一個あたり 四角錐(ポリゴン4)だったのを、ポリゴン18まで増やして 噛まれても痛くなさそうにし、歯並びもきれいにしました。写真をよく観察するとイルカの歯は横からは唇に隠れて見えないけど前から見ると 歯茎の上に並んでいるので良く見える、という構造になっているようです。

また、大口を開けた写真をみるとあごの根元はカエル口というか、 (*^.^*) みたいな 感じになっています。 (*^.^*) の方は今回はできませんでしたが次回はやってみたいところです。

イルカは、4種類用意したのですが、造形はみなハンドウで、模様を変えているだけなのでハンドウイルカ以外では実際とかなり違います。 特にイロワケイルカでは吻(口のでっぱり)が本物はほとんどありません。機会があれば直したいところです。 ほかにもイルカにはネズミイルカ(体型はイロワケイルカで模様はハンドウ、全長が1メートルに満たない)とか、シャチなどを やってみたい所です。

3D COLLISION DATA

3Dゲームでは一般的な技術ですが、MARIMOではHakowarで立ち上がった技術です。今回、建造物の衝突データを3D化しました。 Version1.5までは、建造物の回避は高さしか見ておらず、 棒高跳びのように最も高い地点を通過するようになっていました。本質的に行き詰まりやすいので、そのための高さ調整などで画的に スポイルしている部分がありました。

衝突回避の3D化により、建造物の下をくぐったりできるようになり、詰まったりせずスルスルと通過できます。 建造物データ、地形データの作成によってはかなり可能性のある技術で、画的にも、面白くなりました。

一般技術

DUAL VIEW対応

ビデオカードメーカーは2Dだけでなく3Dでもマルチモニタをかなりアピールしているのですが、マルチモニタ対応のゲームというのは 見たことがありません。迫力はあるはずなのですが。これは恐らく、マルチモニタ環境の需要があまり高くないという点以外に、 ゲームでは最も重要な画面中央にモニタの枠が来てしまうという要因が強いと思います。 2D マルチモニタで作業する状況でも、 画面を左右に割って使うのがほとんどで、テキストエディタを2画面の中央に持ってきて作業、というのは無いのではないでしょうか。

その点スクリーンセーバーでは真ん中を注視して戦うわけではなく、ぼんやり全体を眺める物ですので、アプリケーション的に適している と言えます。実際動かしてみるとワイド化した方がずっと迫力があります。

幻想効果

これはRendering画面の履歴を重ね合わせる全面Blurという手法で、3D Gameでは結構使用されます。見た目幻想的、幻覚的なので 砲弾の衝撃波でクラクラとかダメージを受けてフラフラ、という場面でしか使えないのですが、本作ではずっと幻想的で良いので 設定するとかかりっぱなしになります。 とくにイワシのように細長くて体に比べて速度の速い魚では、残像が相当リアルになりました。

水族館ではどこでもフラッシュ禁止ですが、それでも露光を長くして写真を撮ると魚が溶けるような、そんな感じになります。

建造物バンプマップ

建造物にもバンプマップをわりあて、ひび割れた朽ちた感を入れてみました。予想通り、かなり良い感じです。 実は、このバンプは間違っていて、オブジェクトの方向によってヒビが凹んでいたり、ヒビが出っ張っていたりします。 これは良くあるバグなのですが、結構ちゃんとするのは難しいのでそのままになっています (汗。

Version1.5では、魚に割り当てているバンプをこれでもか!、と強めに設定してあったのですが、よ〜く見ると ブキミ感があるので今回弱めに調整しなおしました。鉄板のようなツルツルのテカリ感が消えていれば、あるのかないのか 分からないくらいが良いようです。

いいわけ集

イルカ関連

イルカは速度が早いので、勢いが余って建造物や地面に埋まってしまう事があります。地面にしつこくアタックするのは、 どうもバグのような気が、、、。建造物の回避は、Delphシリーズの「衝突前に経路を考えてよける」AIでは無く、 古典的な衝突回避です。

フレアのつき抜け

フレアは、最近のゲームではほとんどきちんと遮断計算されて、遮られると消えるようになっていますが、本作では Version1.5までは小型魚しか計算していませんでした。そのため、ビルをフレア突き抜けて見えていたのですが、今回 建造物で遮断計算を入れました。でも、まだまだ突き抜ける場合があります。イルカ、与那国水中神殿などです。 同様に、魚の反射光も突き抜けて見えます。

魚の反射光のつき抜け現象は実は見えない魚のRenderingも行なわれているので、OCCLUSION CULLING 技術を導入すると 抜本的に解決できます。そのうち考えてみたいところです。

ジンベイザメのつき抜け

ジンベイのような巨大魚も、一応衝突回避を入れてあるのですが、どうもバグっぽく、ビルの中に刺さってしまいます。 小型魚と巨魚ではスケールが全然違うので抜本的に直すのは相当難しそうです。