劇場型Softの限界を突破テクノロジーで乗り越え!.....られるのか!?
DTGSDynamic Terrain Generating System。フラクタル地形をエリア移動時に計算。多彩・複雑な地形を作成します。生成にはフラクタル分割を用いますが完全にランダムフラクタルにしてしまうとエリア移動・地形生成の際に連続性が保たれなくなってしまいます。そこで起動時に一回山と谷を記述したメタ地形を生成し、エリア移動の際にはメタ地形とランダムフラクタルをブレンドしてある程度連続したフラクタル地形を作ります。 ちなみにエリアひとつはV1.2のCage立方体一個くらいに相当します。 ■解説Movie(DivX5)■ ■生成景観例(DivX5)■ |
CoralServerDTGS地形の上にサンゴを配置していきます。カメラが移動すると自動回収・設置していきます。今回登場するのは エダミドリイシ、ウスコモンサンゴ、ハナバチミドリイシ、イソバナ です。急遽勉強したのですがどう〜も今ひとつ良くできませんでした。造形はそこそこできるんですがTextureをシコシコ書くのは苦手です、、あと、良く見ると大きいです。これは、あまり小さいと埋め尽くせなくなるからです。最近植物で埋め尽くすSoftが出てきていますが3Dで埋めるのはまだ無理があるようです。 ![]() ![]() ![]() |
ハイキングAIDTGSの作成した複雑な地形、遺跡群に沿って旅をするAIです。障壁に当たると、回避経路を考えます。遺跡・地形には、以前のVersionの劇場型ソフトでは考えられないほど近寄ります。ギリギリの所を狙って行くので、建造物のカドにカスったりしますが、海面と挟まれたりすると建物に潜ったりしてしまいます。あと、Yonakuniのデータに大穴が開いているようで突然潜ったりします/..; まだまだ発展途上です。ビルにぶつかった時は3分くらい待つと回避経路から脱出します。 ![]() ![]() ![]() ![]() |
味わいFOG従来の深度FOG技術では遠景はのっぺりした一色で塗られ、広大な海を遠くまで見せると何も無い板のようになってしまいます。味わいFOGは深みを加え、何が潜んでいるかわからない不気味さをかもしだします。昔白黒のインベーダーゲームにカラーセロファンを貼り付けてレインボーカラーにしていたマシンがありましたが(古ぅぅ)、そ〜んな感じの技術です。VertexShaderだけで実装してあるのがみそです。 ![]() ![]() ![]() |