Fish Saver2 Fish Flow
V1.4 BrokenCage

劇場型Softの限界を突破テクノロジーで乗り越え!.....られるのか!?

Broken Cage技術

DTGS

Dynamic Terrain Generating System。フラクタル地形をエリア移動時に計算。多彩・複雑な地形を作成します。

生成にはフラクタル分割を用いますが完全にランダムフラクタルにしてしまうとエリア移動・地形生成の際に連続性が保たれなくなってしまいます。そこで起動時に一回山と谷を記述したメタ地形を生成し、エリア移動の際にはメタ地形とランダムフラクタルをブレンドしてある程度連続したフラクタル地形を作ります。 ちなみにエリアひとつはV1.2のCage立方体一個くらいに相当します。

■解説Movie(DivX5)■
■生成景観例(DivX5)■

CoralServer

DTGS地形の上にサンゴを配置していきます。カメラが移動すると自動回収・設置していきます。今回登場するのは エダミドリイシ、ウスコモンサンゴ、ハナバチミドリイシ、イソバナ です。

急遽勉強したのですがどう〜も今ひとつ良くできませんでした。造形はそこそこできるんですがTextureをシコシコ書くのは苦手です、、あと、良く見ると大きいです。これは、あまり小さいと埋め尽くせなくなるからです。最近植物で埋め尽くすSoftが出てきていますが3Dで埋めるのはまだ無理があるようです。

ハイキングAI

DTGSの作成した複雑な地形、遺跡群に沿って旅をするAIです。障壁に当たると、回避経路を考えます。遺跡・地形には、以前のVersionの劇場型ソフトでは考えられないほど近寄ります。

ギリギリの所を狙って行くので、建造物のカドにカスったりしますが、海面と挟まれたりすると建物に潜ったりしてしまいます。あと、Yonakuniのデータに大穴が開いているようで突然潜ったりします/..; まだまだ発展途上です。ビルにぶつかった時は3分くらい待つと回避経路から脱出します。

味わいFOG

従来の深度FOG技術では遠景はのっぺりした一色で塗られ、広大な海を遠くまで見せると何も無い板のようになってしまいます。味わいFOGは深みを加え、何が潜んでいるかわからない不気味さをかもしだします。

昔白黒のインベーダーゲームにカラーセロファンを貼り付けてレインボーカラーにしていたマシンがありましたが(古ぅぅ)、そ〜んな感じの技術です。VertexShaderだけで実装してあるのがみそです。


一般技術

Halationシステム

魚の反射光によって幻惑される効果です。

ちょっと派手すぎたかもです。フラッシュ効果に弱い方には危険かも知れません。ソフトの試験中、複数のモニタからこの光が出て部屋中ビカビカ光ってました。失神しそうでした。

Fish Bump

GeForce3以上では、魚と地形にバンプマップ(ノーマルマップ)によるデコボコがつきます。(Partial Morph Onの時のみ、イワシを除く)

ノーマルマップ技術も普通に使うソフトが増えてきたのでやってみたのですが、、、魚はちょ〜〜っと、ブキミになってしまいました。地形の方はうまくいきました。時間があれば建造物にもやりたかったです。

ProcedualWater

GeForce3以上では、海面の波紋を簡単なピクセルシェーダーシミュレーションで解きます。nVidia / ATIデモソフトなどで紹介されている技術と同じです。

波紋に見える部分は実は量子化ノイズで、本当はもっと違う画になるはずなんですが、、nVidiaとATIで画が違うし、、、今ひとつ理論と違いますが結果オーライという事ですいません。

Satellite Cam

周囲を回転しながら見渡すカメラ、衛星軌道上から目標を捕らえるカメラ、位置は魚で目標をマウスコントロールするカメラなどが追加されました。

フレア

ちょっと改良しました。

ランダム遺跡

与那国島海底神殿、2039年水没東京は、もはやランダムに融合して出現します。