不定期更新

そゲコンプ

「そのゲーム コンプリート」は、
ゲーム性は置いといて
エンジンだけ見ようっていうページです。

Complete のカッコ内の数はfreetacoがコンプリートした回数です。
ここで讃えられていても面白いとは限りませんのであしからず〜〜
■Gameの種類によっては不快な表現があります■
ここでの「一般的評価」とは、GAMESPOT.COMを基準にしています。

The Chronicle of Ridick
Developer Starbreeze Engine? Complete(2)
現在最高のGameキャラクター
  • 映画会社のProduceするGameは、たまにHitしますが、これもかなりの評価ですた。実際やってみると、こりはすごい!!
  • 点光源+ステンシルシャドウで、主人公の影を投影しますが、この見せ方がかなりイカスんです。Ridickという主人公は猫科の人間で、忍び寄るときは中腰で手を左右に揺らしながら歩きます。すると、電灯の下を通ると影が背後から前に向かって床を這って行くのですが、この影がかっこよい。
    主人公のカッコよさを演出するためTombRaiderなどの3人称カメラが使われますが、1人称カメラでも主人公のしぐさが見えちゃうというのは、画期的な発明です。
    それで、フラリ。と立って周囲を見渡す影がまたよいのですが。どこかで見た事あるなあと思ったら、杜王町の仗助の立ち方に似てます。直後の展開を読みきった余裕たっぷりの態度。
    敵を舐めきった、立ち方です。
    それでちょっと検索したらこんなのありました。こりゃすげェ。あっすいません、ここ見ますと、JOJOには全然届いていないや〜〜
  • 指の動きはたばこをくわえ、マッチで火をつけ、など究極の動きを見せます。また、モーキャップも現在最高ではないでしょうか。特に、AIキャラクターの何もアクションがなくてアイドリングの状態で、ゆらゆらしてみたり、あっちを見てみたり、相当リアルです。
    こうなるともう何でもできますね!!
    なんだかHalfLife2よりさらに進化してます。
  • 服のDot3バンプが猛烈な立体感を醸し出しています。こんなに立体的な服をバンプでできるとは、、、
    誰かやってくれないとここまでできるとは想像できないくらい革命的でしゅ
    050329追記)
    現在GDC周りで出ているペーパーでHotな話題は、ハイトマップによるバンプ・シャドウ、正しいシルエット、などです。しかしこれらの技術は使われておらず、本当にシンプルな、DOT3バンプライティングのようです。 なぜにリアルなのか?ひたすら観察して、ある結論(あたりまえの)に辿りつきました。
    まず、リアルさが強調される理由のひとつにファッションコーディネートがあります。囚人は宇宙服みたいな比較的柔らかめの素材を着ていて、兵は、さらにその上に複合プラスティックのアーマージャケットを羽織っています。柔らかい素材は、着用時に出るしわがバンプされています。肩から垂直に下に落ちる折れ目、ひじの周囲に水平にできるたくさんの皺、股間を中心に放射状に発生する皺、膝の皺、などです。この柔らかさと、アーマーの硬さが対比され、それぞれの素材感が強調されています。さらに、柔らかい生地もアップで見るとカーボンシートのような編みこみが見られ、それが新素材感を出しています。
    そして柔らかい素材のしわなのですが、ここまで来るとテキスチャへの書き込みでは無理で、ハイポリモデルをコンパイルして作成しないと無理だということです。ハイポリモデルからローポリモデルへ落とし、その表面に貼るNormalMapを生成する工程が自動化されているのでしょう。

    あれ??最新3Dツールだと、普通の機能ですね、、、 (私にはまだできない技術ですが〜〜)
    そうしてみるとクロスシミュなど使い放題ということですね!!

    050410追記)
    勉強不足でついません、、、 ZBRUSH/ZBRUSH2を使えば普通にできるみたいですね。
    欲しい?
  • 主人公のボーンに発明が見られます。肩の関節が、実際の人間より一個多くないですか?はしごを登ろうとするとき、あるいは足から降りようとするとき、肩の動きが非常に自然です。
    かつて、どんなに良くできたGameでも、肩だけは破綻して折れ曲がっていましたが、筋肉質の主人公の肩が極めて自然に動いています。
    見間違いかな〜〜 どうも一個多く見えるんですが。
  • 自然なHeadBobbing。どういうアルゴリズムか、実際にRiddickが歩いているような?自然な視線の揺れを狙っています。私は3D酔いは全く無かったのですが、自然すぎて逆に気持ち悪くなってしまいました。初めての経験です。
    いやすぐ馴れましたが。
  • 衣づれの音? 装甲服のプラスチックがこすれあうような音が本当に秀逸。Recording風景が、オマケ映像に入っていますが、完全に映画の手法です( プラスティック片をアフレコでタイミングよく実際にこする)
Game性
  • 監視カメラがこちらに気付くとビクッとして注視します。山上正月版ルパン3世に時々出てきますが。
  • 面白くて2日で終わってしまったのですが、コメンタリーモードがOpenし、Game中に開発者の説明Radioが配置されます。開発秘話はとても面白い!と言いたい所なんですが、全部英語なので何をいっとるんやら〜〜〜。
2005/Mar

Coming Soon? Rome Total War(0) MedalofHonorPacific Assault(0) NFS Underground2

Half Life 2
Developer Valve Software Complete(2)
Gravity Gunがヤです、、、(w
  • ちょっとPhysicsが面白いのでHakowarというGame作ってたんですが Half Life2が出てしまったので早々にリリースしてやってみました。
  • ↓のPainkillerでamazonという本を紹介しました。良書という物はあるもので早速実装したところ、剛体反発の処理はシンプルにできる事が分かりました。ただ、それらしく見せるにはいかに衝突点検出を行うかがポイントのようです。第5章まで読んだらamazonに移りました。それで箱の衝突体が結構動くようになったのでGameにしてみました。
  • Half Life2は当初Havok1.5で実装していたそうですが、Painkillerのリリースを見て急遽 Havok2.0に移行したそうです。それでPhysicsを使った新しいフィーチャーをいくつかGame中に採用していますが、アレとかコレとか、謎解きにもPhysicsをうまく使っています。しかし極めつけはGravity Gunでしょうか
  • Gravity Gun。ヌゥウウウ
    やはり、積んだり発射するとなるとどうしてもこうなるんでしょうか。 もう〜なんか、ソックリなんですが!
    そっくりというか、そのまんまでしゅ! 、、、
    頭に来たので、Hakowarを Half Life2の中で始めてみました。
  • まずは敵の出てこない広いところで木箱を集めるです。
    集めたらGravity Gunで積み上げてみます。
    Gravity Gunでは高さが足らなくなるので、足場も作りながら積むんです。
    どうも3段くらいが限界のようです。

    積んだら箱を発射!!!! ドゴーーーン

    うっ!!! サムイ!
  • 箱を積もうとするとHalf Life2ではなんか剛体的なゴツゴツ感がなくホバークラフトみたいなフワフワ感があります。これは衝突時間検出の際に撃力計算のなんとかで、スプリングが仮想的に入っているそうです。
    理解していませんが、そうすると良いそうです。
    そういえばPainkillerで荷車の上にヤラレ敵が落ちたときに ズムッ と荷車が少し沈み込むのですが、そういった事情のようです。
    最初はスプリングの事を知らなかったのでスゴイEffectだと思ったのですが。
  • 無名キャラを引き連れて廃墟を押し渡っていく醍醐味は、 Freedom Fightersによく似ています。無名キャラに愛着を持ってしまった方は↓Freedom Fighters も、きっと楽しめると思います
  • 生き物みたいな、自己成長するような都市は、「BLAME !」のようでもありますが、そこまでは広大ではないです。これは 現在のエンジンの限界がここまで、という感じですが、来年は 「BLAME !」みたいな都市もGameになるでしょうか。
  • うひょ〜 手が動きました。 Weight Morphです。Morph Reference Modelが少ないようで 開いた/握ったしか表現できないようですが、とても優しい手です。MDLフォーマットに収まっている様なので調たいです。
  • 水面処理はFar Cryである程度完成されたと思うのですが、ほぼ同じ処理ではないでしょうか。これに加えて屈折処理として海底を一旦Renderingしておき、海面のNormalによってTexture Address をPerturb Modulationしています。Modulationは深さに比例した量を変調します。これにより下水溝を薄く流れていく水溜りっぽい表現では、色の変化がほとんどないのに強い存在感があります。
    ただ、まだ光点がキラキラ十字状にキラめくとかはやっていないようです。
  • ATIをGraphic Advisorに迎えていますから、MRTなど使用しているんでしょうか?
  • あっ!鳩!
    いやカラス?
Game性
  • Half Life 1の時に革新的と感じたのは 手榴弾の破裂音です。それまでは 「チュドーーーン」とか「バシャーーン」とかいう音が主流だったのですが、「カ゛」 なんて、非常に乾いた、そっけない、しかしながらリアルな音になってました。
  • 今回2で革新的だと思ったのは 、Graphic AdvisorにnVidiaを呼ばずにATIと手を組んだ事です。ATIのチップの方がnVidiaより一歩も二歩も進んでいるのは事実ですが、このnVidia一色のビジネス環境の中でエラい度胸なんです。
    こうなりますと ロシアの S.T.A.L.K.E.R. チームも頑張らないといけませんよ
  • シングルプレイはちょっと簡単すぎです。面も少ないんです。
2004/Dec


Painkiller (U.S.)
Developer
People Can Fly
Engine ? Complete(1)
不気味さの向こうにPhysicsの快感
  • 物理演算にHAVOK2.0が採用されており、従来のヒトオチとは一線を画した動きが見られます。Gameを始めた頃はなんだか不気味でヤな感じだな〜と思うのですが、だんだんクセになってきて、最後は(やっぱり)面が足らない感じです。
  • Physicsも使い方で大分変わると思うのですが、このGameではかなり使い込んでいて、FarCry/MaxPayne2より進んでいます。まず爆発物の破片ですが、L(モーメント)を持った質点として回転しつつ飛び、大きさを持った物体として衝突、角運動量の変化が見られます。要するに板がグリングリンdできてどたどた跳ね回る感じです。
  • 人体は棒で連結した、あやつり人形みたいな雰囲気です。関節の数はMaxPayne/Postal2と同じに見えるのですが、なんか動きがぐにゅぐにゅしています。
  • X800Proで実行すると、(いつもながら)ドライバが新しいので妙なポリゴンが見え隠れします。が、外光を取り入れる大きな窓の横で出現することから、ライティングボリュームのポリゴンが現出してしまっていると思われます。
    ライティングが自然で気づきませんが、そういわれてつぶさに見ると 相当シャドウ処理しているような、、、?
    見えちゃっているボリュームのポリゴンを見てもちょっと何に使っているのか分からないのですが、、、
Game性
  • 最初見た時はQuake1ライクなすご〜〜い 古〜〜いGameだなと思いました。
  • 単純なシューティングもPhysicsで吹っ飛ばす快感が加味されると、また一味違います。
    でもこれが新たな基準になってしまうと ちょっと素人には手におえん(Physicsが)です〜〜。HavokはMaxについているReactorなどにも使用されるゴリゴリの有料Physicsですから、自分で作るか、フリーの物理エンジンを探すしかなさそうです。そんなこんなで探していると、amazonが、売れているそうですよ。
2004/July

Far Cry (U.S.)
CryTek CryEngine Complete(2)
ウェッ。突如出現した超絶テクノロジー、Effectのデパート。
  • 前評判を全く察知していなかったのですが、GameSpotで高い数値をマークしていたのでCheckしてみたところ、トンでもない技術、面白さで腰が抜けている途中です。
    このGameのCryEngineは、既に発表されている技術・Effectはほぼ全部サポートし、まさに2004年・Effectのデバート状態になっています。
    もはやゲーム技術は独自に開発したアイデアで胸を張るだけでなく、全部入れたフラッグシップソフトウェアから、どれとどれが抜けているのかという減算方式で語られるようなそ〜んな つら〜いジェネレーションに入りつつあるの?、と少しだけ不安を覚えました。
  • 開始一発で驚いたたのは海岸の美しい表現です。南の島のフィーチャーとしてモルディブのような沈みそうな平らなLagoonでは無くて ハワイや八丈島や新島等の、山から下りていくとBeachがあって白浜になっておりその他の海岸線は崖みたいな感じで、Story上の必要性からも割と大きな島にしてあります。
    海の拡散の表現は、私のWS1V11ではPVFでやってみましたが、そんなタイソウな事をしなくてもできるという事を教えられました。
    拡散光は海底Objectの頂点の深さに比例した強度で拡散色を印可し、遠景は普通の深度Fogで青深く溶かし込んでいます。海底Objectは起伏を持たせてこれにより深みの起伏感というか自然なRandom感を出しています。また、ひそかに、アーチ状のRockなど沈ませたりして、なにげなく アクセントを加えています。
    海面反射は、空+雲と山を 水平面ミラーマトリクスで鏡像を一旦レンダリングし、このMapを波打ちModulationしています。DirectX Sample 「BumpWaves」に非常に似ています。ただし鏡像Objectが念入りに書き込まれているのでRealさは圧倒的です。その反射像をよ〜く見ると植物は書き込まれていないので 植物サーバーの出力はMapに描かないようです。
    これにより山、崖に囲まれた入り江状の白浜は かつてない美しさとなっています。 多々戸海岸みたいです。 また、島の奥の暗い池状の所では幽玄な不気味さも出ています。
    「波」は直接的には描かれていませんが、波打ち際のもじゃもじゃした模様は2枚のテキスチャでなみうっています。

    かなーりすごいです。
    というかWS1リリース前にPlayしなくて良かったです。リリース前にこんなのを見せられたらショックで寝込んでしまいます。リリース後でも寝込むんですが。
  • 岸近くでは魚(ツノダシ)が泳いでいますが、各個体が好きに走っているだけのようです。彼らを撃つとピクピクしながら浮いてきますが、そんな事をしてはいけません。ダイナマイト漁など、もってのほか。
  • 同様にカモメが群れを成して徘徊しています。一見群体制御は無いように見えますが、撃つと四散し、しばらくするとまた集まるので、ゆるーい 集合制御がかかっているようです。え〜撃ってはいけません。
  • 近景の植物は、全て揺れています。植物の配置は、RealTime配置の可能性が高いと思うのですが、付属の Paradiseエディターで 世界を構築できるので、こちらで少し様子を見てみます。
    植物の完成度は Vietcong に匹敵する仕上がりです。
  • 影はShadowMapとステンシルシャドーが両方サポートされており、同時に出てきます。通常工作の手間があるのでどちらかだけを採用して画作りに注力するのが普通ですが、これでもかと同時に出てきます。 特徴として両者とも点光源に対応しています。
    ステンシルですが、全体の画のQualityが高いので、ステンシルシャドウは返って浮いた表現になっています。個人的には、エッジのバキバキ感が改善されない限り、難易度は高いがよりエッジのやわらかいシャドウマップに集約されていくと考えているのですが。
  • In Game 3D ウェポン(右下に見える武器)に、環境からの影が入ります。影も単純な明るいエリア/暗いエリアだけでなく、木漏れ日のようなもじゃもじゃ投影もかかります。
  • 双眼鏡で偵察すると、敵の所在がマークされます。RS6の心拍センサーな感じです。面白いのはズーム先の音声までズームアップされる点です。 ヤラレ役の役目として、主人公が近くまできたら「なんか隣の部隊が得体の知れないヤツに全滅させられたらしいぜ、、」と立ち話をするという仕事がありますが、遠距離からの偵察でこのシーケンスが開始されます。見られているのを知っているかのようです。
  • 開発スタッフに本当にパワーが余っているようで、Video OptionでRendering Methodを選択する事ができます。「Paradise」にすると前面Glareがかかり、まぶしくなります。全体に白いところを光らせるようで、葉っぱ、雲、砂などが まばゆくなります。くらくらします。
    さらにToon Shadingもついてます。Coldは、全体に彩度と明度が下がって、セピアな、レトロな、沈鬱な感じになります。
  • ヒトオチ(人体Physics)ももちろんサポートされていますが、肩の造形が破綻なく動きます。あと、体が倒れたあとに首が 「ガクッ」と横に倒れるのですが、非常〜〜〜に「ガクッ」という感じがあって秀逸です。
  • 背景Object PhysicsもMax Payne2なみに計算されていますが、もっと反応を抑えて、リアル目に調整されています。
  • 金属物体は 要所要所に バンプライティングが施され、立体感というよりは、素材感が非常に出ています。旧日本軍の朽ちた魚雷、鉄板階段の打ち抜き、配管、などなどです。主人公のタクティカルライトに反応してリアルなデコボコ間を表現しています。
    なんというか、Rendering技術はもはや最先端というわけではないですが、用意されているNormal Textureの質感が 革命的に良くて、肌触り感というか、触った感触があります。
  • カーフィジックスもHALO並みです。BIG TRUCKの多連装軌道車でもタイヤが地面に接地できています。
  • カオス レギオンに入っていた、爆風で背景が滲む処理も、蒸気、熱気でゆらぐ効果として入っています。
  • コントロールセンターでのモンスター資料ホログラムは、nVidia 社Membrane Lightingデモ(古いので現在のCgデモには入っていません)で示された技術で輪郭を描いてるっぽく、中身は、ATI NPR-Hatchingで示された手法で塗っています。
    このDemo、両者とも使いようが無いじゃんと思っていましたが、こういう使い方があるんですね。
  • AI(敵キャラ)は立ち木に隠れます。
Game性
  • 強烈なサウンドです。屋外では ダ! ァァァァァァアアアーー と山彦になっています。室内ではこもった感じです。FN P90は実銃はたかだか5.7mmなのにゲーム中の音にだまされて強い敵に使っているとあっという間にやられたり。
    音の処理の内容はさっぱり分からないですが、聞いた感じではすんごいです。
  • 狙撃銃で遠くを狙うと、ふらふら揺れます。が、プローニングスタイル(伏せ撃ち姿勢)になると安定します。 なるほど、それはそうですね、、、
  • 火線の効果は、発射元がわかるくらいしっかりかかれていますので、背後から攻撃されるとすごい びびる事になります。
  • モンスターの動きは、Serious Samのパカラッ パカラッ を思い出しました。
  • CryEngineのCryTek社。BackGround無しでこれだけの物が突然できる訳もなく。開発者の経歴を調べると面白いかも?
2004/Apr

HALO
GearBox Engine ? Complete(3)
えぇっ あの輪っか全部が●●なの?
  • XBOXの初期販促ソフトみたいな使命を帯びて登場したソフトがPCに移植!果たしてそのテクノロジーは?
  • HALOの遺跡?の壁にノーマルマップ付きの鉄板反射がついています。texm3x3/texm3x3vspecだと思います。金属感が出ていますが、全く平らではなく歪み感が出ており、より存在感があります。同じ処理は随所に見られます。
    texm3x3もノーマルマップをうまく作らないと鉄板というより、安いブリキというか、アルミ缶を裂いた裏側みたいな安い感じになってしまいますが、本作ではかなり重量感のある鉄という感じが出ています。
  • texm3x3の反射だけでなく、雪原などでは Normal Map Diffuseがついてデコボコも表現されています。突撃銃に装備してあるタクティカルライト、車両のヘッドライトの動きに敏感に反応してシェーディングが変わっていくので、非常にデコボコ感があります。せっかくノーマルマップを使っても光源が動かないと静止画のTextureと変わらない事になりかねませんので、この表現は、とても対費用効果の高いアピールとなっています。
  • おおッ??
    敵が光学迷彩を装備していて、武器だけ歩いているときがあるのですが、完全に透明ではなく(何も描画しないということですね)、映画 プレデターのように、動くと見えます。ちょうど背景レンダリングテキスチャをキャラクターのNormalで変調しているような処理に見えますが、具体的にはどうやるんだろう?? と、不思議さで一杯です。ゲームがコンプリートするまでにはやり方をイタダキ!たいところです。
    でも教えてくれるんなら教えてくれないかな〜 Paper探してみます。
    ブルーオーブを拾うと主人公の武器も同じ処理になるので、そこでつぶさに観察してみます。

    20040419追記:nVidia社、Cg Shader DEMO うさぎのRefractionが、相当するようです。読みますぞ
  • 海岸のスープが 非常〜〜に、うまく表現されています! 私も海岸にはとても苦労しているので、これは素直にイタダキ!です。
    具体的には、岸から奥行き20メートルくらいの幅で、おそらく、円筒形がぺしゃっとつぶされた形に横たわっていて、その表面をスープの波打ち模様がすべっている、そんな処理に見えます。岸にたどりついたスープ模様が、水面下に潜って沖に戻っていくあたりです。とてもポイント高いです。
    同じ波打ち際にチャレンジしたソフトとしては、 CITIZEN KABUTO GIANTSがありましたが、こちらの出来上がりは今ひとつでした。波打ち感がありませんでした。
  • ↓のカルマゲ丼を大層褒め上げてしまいましたが、本作にも相当なカーフィジックスが入っています。4輪独立懸架でタイヤそれぞれに地形の影響を受けます。4輪駆動車の動きは、相当な物です。ただ、サスが縮むとそのタイヤだけ加重がかかってグリップが強くなるなどの、タイヤ側から発生するリアクションは入っていない?ような感じです。急ハンドルを切ると左前のサスだけ縮み、グリップがかかってオーバーステア気味にスピンとか、そういう動きです。
    坂道ジャンプでタイヤが接地を失い、ふわふわ飛ぶ雰囲気はよくできていると思います。
  • その4輪駆動車に設置してある重機にガナー(Gunner)が付くのですが、彼の処理にRealTime IKがかかっています。腰の重心を中心に、膝のバネが効きます。うーん すごいです。
    イタダキたい!けど、高度すぎるかも〜〜
  • 単行本 攻殻機動隊1.5 で、サイトーの鷹の目について、欄外に解説がありました。視野の中央部だけが引き伸ばされ、拡大されている状況です。なるほど、BS/TVシリーズの攻殻でそんなシーンがありました(暴走戦車編)。
    ズームにそういった機能は、ゲームでも欲しいです。狙撃中遠くをズームしていると結構お隣りの敵にやられる事があります。それで銃を振り回しながら探してもさっぱり敵が見つからないという事になります。鷹の目だと周辺部は普通の視野なので、そういうことはない訳です。
    本作でも、そういった効果を狙っているのでしょうか?いや、違いますか、、違いますね、、。ズームすると中央部は良く見えるのですが、周辺部は放射状にブラーがかかっています。視野全体の拡大率はズームされた状況と変わりません。しかし、この処理もどうやっているのでしょうか?
    ちょっと調べてみたいところです。
Game性
  • あれれ?面白いんですが。元々私はFPS脳なので、結構面白くないと言われるゲームでもだらだらと最後までPlay出来てしまいます。本作も 最初のヤドカリみたいなザコきゃらが出てくるあたりから仕方ないな〜と思っていたのですが、だんだん ストーリーに引き込まれてしまっています。特にコントロールセンターの捜索のあたりからちょっと中毒気味になってきていますよ。
  • 割と最初の方から最強ボスキャラみたいなのが出てきて、それ以上強いのが出てきません。FPSの作り方としては武器もどんどんインフレし、敵もどんどんインフレし、最後はなんだかとんでもない戦いみたいなのが多いですが、本作はむしろ手持ちの武器がデフレしていく感じで、さぁこのヘボい装備でこのシチュエーションを何とかしてみろみたいな難易度の作り方になっています。さらに、常時セーブ可能方式ではなく、チェックポイント制になっており、エリアの最後の敵にやられたりすると悔しさ倍増+再チャレンジというサル化ループに入りやすくなっています。
  • Unreal 1でもそうでしたが、敵エイリアンの流線型のバイオメカニカルな兵器が落ちていると、もう拾う前から 「ぽこぽこ」っていうへっぽこな 発射音がするんだろうなぁと思ってしまいます。本作でもそうです。へっぽこサウンドで、殺気ZEROです。(Unreal 1は武器の発射音があまりにも情けないので Unreal Tournamentでは武器体系が一新されました)
    救いはスナイパーライフルです。威力も相当あって発射音も豪快、一発で決まる感じがあります。
2004/May


Freedom Fighters
IO Interactive Engine ? Complete(2)
ソビエト正規軍、ニューヨークに上陸
  • 面白いとGamespotで評されているのでCheckしてみました。!
  • AIの繰るメンバーを12人ほど引き連れて都市ゲリラ戦を行う事ができます。AIに行動指示するGameは、Vietcong、古くはDugeon KeeperのAI Overrideモードなどがありますが、Vietcongでは各メンバーのキャラが立ちすぎていて今ひとつ「駒」的な扱いができませんでした。本作ではどんどん戦術配置していけます。
    そのAIが賢いのでソビエト軍との 「群」対「群」の戦いが高層ビル街の広場やメインストリートで勃発し、壮烈な火線の応酬が見られます。
    この光景は、新しいです。
  • FPS視点と3人称視点を切り替えて精密射撃モードとしています。FPSモードと言っても肩越しまでしかよりません。射撃準備ボタンで3人称から頭に入り込むMafiaとは違う点です。私は3人称は苦手なのですが、本作ではメンバーの戦術配置がミソなので周囲が良く見えるような必然があり、違和感なく操作できます。
  • シャドウは、エッジが立っており、一瞬ステンシルシャドウかと思いますが、よ〜く見るとシャドウマップです。
  • Gameの終局部では、ヒトオチ (人体Physicsを解きながら人体が引っかかりつつ、ずりずりしつつ、落下)が出てきます。ヒトオチはS.T.A.L.K.E.R.で派手に前宣伝されていますがあのムービー程度のレベルはすでに本作、Max Payne2で見ることができます。
    ただ、本作ではコンストレイントが効いていないのか、関節が多いのか、肘が一回転以上している事があります。
Game性
  • こ、これは、、、面白すぎる!
    戦闘場の端にソビエト軍の設置した監視台が立っているのですが、ここの上に立ってあっちへ行けとかこっちを守れとか指示できます。ちょっと将棋みたいです。
    ズームモードでOffence/Deffence指令を出すと地形を目的語にできます。
    でも、やっぱりAIなので、自分で働いた方が早いですが。
  • 銃撃音が、悲しいです。特にドラグノフなんかは、「パヒョン」とか言って、おもちゃみたいです。もっとVietcongみたいに反動で尻餅つくくらいのサウンドイフェクトが欲しいです。
    全般にスナイパーライフルは、役目をすごく薄めてあって威力が弱いとか、出現時の弾が少ないとかになっています。これは、スナイパーを強くしすぎると、CODのスターリングラード面のように通りから人影がなくなってしまい、激しい戦闘が起こらなくなるのを防ぐための 調整と思われます。
  • 一方音楽は良いです。虐げられてコソコソしている状況からメンバーが増えてやっつけに行く過程の音楽変化が爽快です。NFS3のようなリアルタイム編曲ミュージックではありませんが。
  • 例によって欠点は面白すぎて一瞬で終わってしまう点です。なんと、今回は2日で終わってしまいました、、、(泣)あと2〜3面くらい欲しいんですが、、
2004/Feb

Carmageddon 2 注残虐系
Stainless Studio Engine ? Complete(2)
完全にオーバースペックなテクノロジーで迫る残虐レーシング
  • ロシアのS.T.A.K.E.R.チームが元気です。すでに公開されているデモを見ても前評判どおりのすごいゲームになる事は間違いなさそうです。ただ、車のPhysicsについて、単にフィーチャーとして採用していないだけなのに、HalfLife2を越えたとのたまうのはちょっと違うと思ったのです。やはり、カーPhysicsを比べるのなら、これと比べなくては!!
    そう、泣く子も黙る、カルマゲ丼一丁!!!!
  • コリンマクレー、NFSなど、レース系ゲームでもよーく見るとカーPhysicsは結構いい加減な物で、まっすぐ進む状態にオフセットをつけて曲がったり傾いたりするだけの実装が多いです。日本のドリフト系も道路の中心に対するオフセットだけ強調しているような、極端な話後ろ向きにドリフトしているのに道路に沿って進んでいる、という事があります。
  • このカルマゲドンでは、コースデータというのがマップ上に定義されておらず、FPSのマップのような地形を完全にPhysicsを解きながら進むという本格派です。サスペンションは4輪独立懸架で、前後左右の加重移動を加えながらオーバーステア/アンダーステアをつけて曲がっていくことが可能になっています。ただ、あまりドリフトはできません。
    通常走っているときはサスの働きが良く分かりませんが、ぐにゃぐにゃスプリング、スプリング無し(固定サス)などの悪魔アイテムを拾ってしまうと、途端に意識せざるを得なくなります(制御できませんが)。それで通常時に意識すると、確かに効いています。
  • 人をひいたり、敵車とぶつかったり、敵車を踏みにじったりすると猛烈な衝突Physicsが解かれます。かなり重くなりますが、相当計算されています。
Game性
  • 凝ったPhysicsで、なぜにそこまでに?というくらいの残虐度。通行人は跳ねた数だけポイントになり、2連コンボ、3連コンボと得点があがっていきます。 デンジャラ〜〜ス。突進して壁に挟んでもボーナスがつきます。
  • 普通のゲームだとタイヤのスリップ痕がガーと曲がって路面に残りますが、このゲームの場合スリップの最初は血で赤く、徐々に黒くなっていくんですが、、、
  • 人体Physics?というか、跳ねたあとバラバラになって飛んでいったり ゴテンゴテンゴテンと転がったり 車の下でモガモガとなったりするのは 近代エンジンでもあまり見ない光景です、、、とんでもないんです。
  • イギリス製ですが、ヨーロッパではほとんどの国で発禁になってました。日本では、しばらく色んな国の物が入ってましたが、最後は無修正版が日本の販社がついて売られてます。
  • 規制に懲りたのかどうか、この次回作のTDR2000は、どうしようもなくマイルドになってしまい、全然ダメダメでした。この点、つっぱりきったRunning Scissors / POSTAL 2と違うところです。営業的に2000はどうだったかcheckしてないのですが、、、
2004/Jan
Medal Of Honor AA
2015 Quake III engine Complete(1)
画はつらいがスピリッツはもはや太く健在
  • ↓Call Of Dutyがあまりにも素晴らしいので、いつから巣晴らしかったんだろうと思って(というか、もっとCODしたくて)やってみました。すると、画はやはり、CODレベルを期待していると相当つらいです。
  • つらさの第一は、エンジンが屋内用なので、特に屋外で遠景でZバッファが足らなくなっており、特徴的なギザギザが現れます。
    また、あまり遠景を出せないので、結構近くからFOGが現れており、ステージもせまーいです。
  • つらさの第2はプログレッシブメッシュです。ちょっと離れたくらいでメッシュ解像度がぽこぽこ落ちていきます。それはいいのですが全体的にひどくローポリなのが、エンジンの古さを感じさせます。
  • 指が動く!! 驚きました!
    SSの将校が手招きするシーンで使われています。そのままライフルを握ります。
    ほほーーー
    手法は、WeightMorphだと思います。逆説的ですが、これを見るとなぜ近代エンジンで指を動かさないのか分かります。本ソフトでは指のポリゴンが少なめで、なんか悪魔の指先というか、引っかかれると裂けそうとういか、とにかく怖いです。相当ポリゴンを割り当てないと 優しいとか友好的な表現には使えないだなと納得してしまいました。
Game性
  • CODの超絶面白いフィーチャーはこの頃から片鱗を覗かせています。CODを制作するにあたってMedal Of Honorに関わっていた100以上の会社を1つの会社にまとめたそうですが、そこまで投資してイケル!と判断できる自信、先見性、実現してしまう根性、すごいんですね〜〜
  • タイガー戦車の旋回砲塔はすでに電動です。しかしながらCODほどの重量感は全然出ていません。このあたり良く分析していませんが、つぶさに調べると重量感表現の参考になるかも知れません。
    建物を片っ端から砲撃粉砕できるフィーチャーも入っています。しかし、遠景を描けないという制約により、崩壊が(CODに比べて)地味です。
  • シナリオ構成の特徴的な手法が2つあります。ひとつはバックトラックトラップ(と名づけました)です。袋小路のマップに向かって攻略占領すると、今度は敵が奪還を試みて壮絶になってしまう作り。な〜んかMG42がこっちを向いて設置してあるのに敵がいない、、という時は、帰り道で主人公が撃ちまくる羽目になる、伏線です。
    もうひとつは虐殺防衛です。無限の弾丸で撃ちまくり、撃ちもらすと陣地に潜入されて撃たれちゃうというシチュエーションです。その時間がしつこいまでに長いので、終わってみるとハァハァしちゃうねらいです。
  • シネマティックシーンというか、シナリオつなぎシーンというかは、CODでいちいち専用のアニメーション、カメラワークが設定してあるのとは違い、身振り手振りが流用されています。いや、CODがすごすぎるんですが。
    MG42も、CODでは掴んで撃ってきますが、本作では横に立っている人が撃っている事にしよう、という感じで、この人を撃つと銃撃は止まります。
  • クレジットにスピルバーグが出てきます。プライベート・ライアンそのままのD-Day上陸作戦が出てくるのですが、シナリオを買ってたんですね、、。それはそうですね。
    CODのスターリングラードも買ってあるんですね、、多分。
  • 欠点は、面白すぎて、あっという間に終わってしまう点です。
2004/Jan
カオス レギオン インターナショナル for PC again
CAPCOM Engine ? Complete(0)
顔色の悪い青年がスターシップトゥルーパーズを切る。Again。
  • ↓のように、操作が馴染まないだけで評価を終わらせるのはフェアじゃないのと やっぱり絵が気になるので、USBのなる物を購入して再チャレンジしてみました。するとアラ不思議、操作性抜群になり、内容にも入れるようになりました!
  • PC Gameではおそらく(?)世界初の深度DOFが入っています。Zの奥の物体はにじみ処理が入っています。この技術は私も試してみたのですが、なぜだか格子状に荒く解像度が落ちてしまいます。
    Z差分に比例したピクセル距離をMergeするとこうなります。手前の物体も同じ中間Bufferに入っていると思われますので、元の解像度が悪いというわけではありません。
    また、近景が遠景上に浮かぶような画の場合、−主人公の頭が遠景に置かれているような−時に、近景の縁が溶けてしまいます。
    どうしたもんでしょうか。
    画的にはDOFの結果が荒いので、なんとも難しいですが、DefaultでONなのはチャレンジングで素晴らしいと思いました。
  • 深度DOFの応用というか、発明だと思うのですが、爆発の衝撃波がリング状に広がる時に、衝撃波の中身がPerturb Modulation Lookupと思われるノイジング処理が入っています。
    なるほど〜〜
  • シャドウはプリレンダリングシャドウマップルックアップか、単にシャドウテキスチャの床への貼り付けと思われます。
Game性
  • 年齢を感じるとき−コントローラを代えてもクリアできないんですが、、、
2004/Jan


Tron 2.0(U.S)
Monolith エンジン? Complete:0
当時はできる事だけで作ったEffectも今見ると新鮮(?)
  • 特徴的なグレア処理は2003年のnVidiaのペーパーで紹介されています。 Greg James 'Direc3D Special Effects' (D3DTutorial_EffectsNV) です。 中間バッファに発光体の3Dオブジェクトをレンダリングしてブラーしています。 Gameでみると発光効果エリアがとても広いのでPixel距離が遠くて大変かなと思ったら、 単に中間Bufferの解像度が低いだけでした。 この逆転の発想は、イタダキ!です。 また、まず水平方向に滲ませてから、垂直方向に滲ませると良い!そうです。 画的にはキアヌリーブスJ.M.の冒頭のメイルのシーンをものすごく簡略化したというか、 デス・スターの壁(謎)といった雰囲気になっています。 このナナメと縦横線というか、亀の甲というか、アキラの宇宙結合模様というかは、 元は基板の配線パターンがモチーフだと思うのですがどうでしょうか。
  • そのグレアをOFFしてみると、基本描画は↓のXIIIなどと同じトゥーンシェーディングです。 ただ、OFFにすると相当に悲しく、つらい絵柄になってしまいます。
  • 壁・床などの平面物体はあまりにShadingが無いと全く立体感がなくなるので、 EMBMか、簡略EMBMと思われる鉄板反射がついて少し金属ぽくしています。
ゲーム性
  • Theif1はエポックメイキングなソフトでしたが、Thief2は(多分そんなに売れずに) 開発のLooking Glass社は倒産してしまいました。その時の弁で 内容に全く妥協しなかったために コスト回収できなかったと言っていました。それは納得できるのですがそれだけではなく 、難しくしすぎたので売れなかったんじゃないかと思います。私はThief2は、難しくてクリアできませんでした。 このゲームもそんな印象を受けています。今、Prisoner Binのあたりですが、 発見 即 死あるのみです。
  • FPS的に回避行動を試みるとそこらじゅう壁だか床だか天井だか認識不能の黒い物体に 当たってハテナマークが一杯出てきます。
2004/jan/06

Max Payne 2 : The Fall of Max Payne(U.S.)
Remedy Entertainment エンジン? Complete:2
NewYorkの寒くつらい刑事
  • 飾りObjectのPhysicsがすごいです。部屋に積んであるダンボールは崩せるのはもちろん、3脚は3脚として倒れ、倒れそうになってゆらゆらするし、円筒状のゴミ箱は、転がっていきます。
    スゴイです!! これは開始直後から腰を抜かしてしまいます。
  • ↓のPostal2の人体Physicsがすごいと書きましたがトレンドになっているようで どんどん導入されてきました。(3D Studio Maxのゲームライブラリにでも入っているんでしょうか?)Max Payne2の人体も結構なPhysicsが入っていますが、Postal2より進んでいるのは爆風で吹き飛ぶ点です。それはもう、ビルの中で Battle Field 1942くらい飛びます。Postal2ではそんなにそんなに吹き飛ばす武器がありませんでしたので、ずっと派手になっています。
    また、映画Matrix3の最終対決面が雨のシーンになっており、なんでまた雨なのか?という謎も、見ていると理由が分かりますが、MaxPayne2でも爆薬の近くには小物がたくさん積んであったりして爆発の効果がド派手に演出されます。爽快感があります。
  • Shadowは RealTime Rendering ShadowMap ポイです。点光源に対応! エッジはディザリングでボケさせています。ここはATIのシャドウデモと同じです。
  • 弾丸をポリゴンで描いても普通は仕方ないですが、BulletTimeが使えるので効果が生きています。 ShotGunのペレット(つぶつぶ)もポリゴンのようです。 惜しいのは、狙撃銃で必殺弾になると視線が弾丸の3人称になるのですが、弾にライフリングが入ってないのと スピンがついていない事です。これはちょっとの工数で3倍おいしい効果なのでもったいないと思いました。
  • 顔にIKはついていますが目が動きません。来年(2004)からは動かないと、「目も動かない」と言われてしまうでしょう、、、
  • 意識が朦朧としてクラクラするシーンでは全画面ブラーが行われます。これは一旦中間RenderingTargetTextureに書き出していると 思われます。最終的なBackBufferに書き出す際に、10点x10点くらいの平面Meshに貼り付け、その頂点を変調して波打ち感も表現している と思われます。
ゲーム性
  • Max Payne 1 ではBullet Timeシステムと言っても敵の動きも主人公の動きも表示が単に遅いだけ、という効果だったので、メリットとして敵の着弾率をちょっと下げるくらいの調整しかされていませんでした。ですので、発動させても見た目カッコよいだけでゲーム上のメリットは殆ど無かったです。確かにMatrix1のNeoの弾よけも1倍速で見たら倒れてるだけでしょ?という感じで物理的には妥当なんですが。
    2では世界の時間は遅くなっても自分の時間はそのままなので、時間を止めたままあちこち走り回って反則弾を乱射できます。実際、「ウソ」なんですが、こちらの方がずっと面白いです。難易度が下がった分を敵を増やして調整しており、爽快感が増しています。
  • Max Payne 1での激しくつまらない夢シーンはメッセージ性をぎゅっと圧縮して簡略化され、過ごしやすくなりました。1ではAlice In The Nightmareみたいで本当にイヤだったのですが。
    でも、全廃しても良いと思いました。
2004/jan/06

XIII (U.S)
Ubi Soft エンジン? Complete:0
ゴルゴというより、昔の海原雄山?
  • セルシェーディングは、あまり研究していないのですが、ATIの今年のGDCで出ていた2種類のOUTLININGを用いれば、概ね画になるようです。ただ、PixelShaderのないカードでどのように処理するのか興味があって早速調達してみました。
  • このGameではリアルタイムで1種類と、Textureで一種類OUTLININGを行っています。
    まずカドの決まった直方体状の物体では、OUTLININGが描いてあるTextureで、見たまんまです。見る角度によって変わらないのでこれで良いです。
    それから消火器や武器、人物などの丸くて見る角度によってOUTLININGが変わる物体は、見た感じ 薄皮ステンシルで描いていると思われます。 これは、ある物体のモデルと、ちょっと外側にExtrude+Normal反転したモデルを用意していて、前者を Stencil Shadow Eraser、後者をStencil Shadow Painterに使う手法です。OUTLINING LINEの端点にポリゴンのカドが出るので分かります。
    ステンシルが1Bitも無いカードというのも最近は無いので、OKのようです。
  • セルシェーディングの「陰」の部分は、VertexShaderで2値スレッショルドしています。なので必ず境界はポリゴンで折れた直線になります。処理として破綻せず、良く出来ていると思います。
  • 映画「HULK」で発明された(?) 映像の中に コマ割りした動画を貼り付ける効果が良い味を出しています。
  • 本質的にLightingが無いので、すっごい軽いです。
ゲーム性
  • GameSpot.com では、伝統的にNPR (Non-Photo-Realistic)イフェクトに対して厳しく、このGameにも厳しい点数がついています。ただ「Users Point(読者採点)」で救うようになっていて、こちらは多少高めになっていました。
    しかし、ひどいのになると1.6点(10点満点)などという懲罰的な評価もあってこうなると一本も売れないでしょう、、、
  • アメコミ絵柄からそんなに違和感は感じませんが、これがジャパニメーション絵柄だったらちょっとこの処理では無理だなぁと思いました。
    どうでも良いですが 「ZPC」 を探してやりたくなったのですが?
    あ〜買っとけばよかった、、、
2003/Dec

CALL of DUTY (U.K.)
infinity ward 改良Medal Of Honor? Complete(1)
息詰まる?暇も無い、本物の戦闘
  • GF3でPlayすると、湖面・海面が ピクセルシェーダ1.3のEMBMで描かれています。おそらくTexm3x3vspec 命令でCubeMapをLookUpしているような感じです。
    このテクニックでは 反射バンプマップの出来と CubeMap Textureの滑らかさが大きく結果に寄与しますが、良く出来ています。CubeMapTextureはあまりこまごまと書き込まずに大きく、ゆるやかに書き込まれています。シーンでは、湖面と、深夜の海面が出てきますが、いずれも荒れてない水面で使用されているので、違和感無くまとまっています。
    Fresnel係数は全く使用していません。
    このバンプMapは3つくらいの波Mapを位相をづらしながらRealTime Rendering Targetで合成しています。
  • 波打ち際の 反射波は、最初 ?? と思いますが、水面とは別のパスで普通にポリゴンで描いているようです。
    最初あまりにも自然なのでドキッとしますが、よ〜く見るとポリゴンのカドが出ています。
    この自然さを演出する要素としてBGSoundが効いています。波打ち際の模様と同期したくらいの間隔で「ポチャ、、ポチャポチャ、、」などと鳴っているので、騙されます。音無しで見るとポリゴンが見えてきます。
  • ダム破壊工作任務というとこのジャンルの定番ミッションですが(RTCWなど)発電機の車軸に面白い処理がありました。
    バンプ無しの反射Mapで、つるつるの金属を表現しながらDiffuse Mapに薄く回転するMapを加算しています。ツルツルのシリンダーが高速回転しているように見えます。
  • 人物Shadowは全くありません。ゲームが忙しくて気づきませんでしたが改めて見直すと意外な感じです。
  • 照準モードが Vietcongと同じく、In Game 3D Weaponで狙うようになっています。確かにこちらに慣れると、 RaibowSixなどでは武器がリアルなだけに違和感ありまくりです。
  • マズルフラッシュを横からみたTextureは相当数が用意されているようです。
  • 砲の着弾、グレネードの着弾時に、精細に描いたTextureで砂塵が舞い上がります。
  • 火線(弾道)がスゴイ! Matrix RevolutionsのAPCの火線も相当でしたが、少ないFrameRateなのにSpeed感があります。
    弾の通過Effect Soundが派手というのもありますが。
  • 砲撃に巻き込まれると、意識が飛んでクラクラする演出が出ます。映画「エネミーライン」で戦車に撃たれた時の感じに似てます。
Game性
  • GameOfTheYearの呼び声も高い最新式で、Battle Field1942にVietcongの技術を付加したような、一段進んだ映像になっています。戦車にも乗れますが、1942でマウスで砲塔を好きなだけ回せるのとは違い、電動回転になっているので 重量感が違います。
  • 建物を片っ端から砲撃粉砕できます。これはRealTimeに計算しているのではなく、それだけ粉砕パターンを用意してあるようです。すごい手間です。
  • スターリングラードの壮絶な戦いは、映画「スターリングラード」の演出もコラージュしながら壮絶に描かれています。まさに映画の主人公の泣きそうな気分が味わえます。
    また、市街戦なのになぜ狙撃戦が主力なのか、体感できる仕上がりです。
    荒廃したヨーロッパ市街戦の描写は 年々進化していますがこのゲームのスターリングラードは最も荒れています。
  • 猛烈なアップテンポでどんどん話が進みます。難点は、面白すぎてあっという間に終了してしまう事です。私は一日で終わってしまいました、、、(泣
2003/Nov

DARK STONE
Delphine Software Engine ? Complete(2)
2人制 3D Diablo
  • ↓のカオスレギオンで、MouseLookが無いのが不便と言う点で過去にキーでViewを回転させるゲームがあったなぁと思い出すと、Dark Stone系がありました。思い出すとEpoch MakingなGameでした。 Gas Powered Games / MicrosoftのDungeon Siegeもかなり良く出来ていましたが、その直系先祖です。
  • 内容自体は当時流行したDiablo 1その物で、すごくAIの弱いパートナーを連れて(というより二人とも操作しながら)進むと言うものです。2DMapも投影できるのですが、それを見ていると本当にDiabloその物だなぁと思います。Ruleも同じです。
  • Diabloの毎回生成Mapを導入していますが、さすがに3Dだと難しいので ある一定エリアの箱の中でシナリオが入れ替わる感じになっています。その中でちょっぴり泣けるかも知れないエピソードが順不同に配置される感じです。
  • キャラはすごいローポリですが、多分、リアルタイム生成のステンシルシャドーが使われていました。 ステンシルシャドー自体は簡単な手法ですが、そのステンシルボリュームを如何に生成するかが当時は話題で、このゲームでもポリゴンの隙間がシャドーの中に裂け目として出てしまっています。それでもチャレンジングですごいなぁと思いました。
    このRealTimeシャドーボリューム生成は、DirectX8.0 SDKにマイクロソフトがSampleで付けてしまったので、一瞬で議論が
    〜終了〜
    してしまいました。
  • 問題のカメラView回しですが、マウスを移動コマンドに使ってしまうのでどうしてもキーで回さざるを得ません。キャラが移動すると 紐でつながったカメラがズルズルと引きずられていくのが感じられます。
Game性
  • Diabloより暖かい雰囲気?があってそれであまりHitしませんでした?。 しかし 当時はただの3D Diabloと言われていたのにDungeon SiegeやNever Winter Nightsにまで進化するとは、、、
  • 今からみると 、 やはり 、 敵が小さい。でも携帯コンテンツの次の目標、くらいには見ていいかも。
2003


カオス レギオン インターナショナル for PC
CAPCOM Engine ? Complete(0)
顔色の悪い青年がスターシップトゥルーパーズを切る。
  • 箱をパカッと開けるとnVIDIAのバッジが燦然と輝き、nVidia Developer Partnerである事をアピールしています。このパートナーに認定されると、nVidiaの技術陣のサポートを受ける事ができ、製品品質が飛躍的に高まる事が保証されます。
    私も毎年申請していますが、全く相手にされません(笑
    一企業がどこまで掬(すく)えるかという問題なので仕方ないですが、結局個人は自分の努力だけが、頼りです。
  • と大きな期待でPlayを始めたのですが?
    操作性に問題があると思います。なんと、MouseLookがありません!?全ての操作をボタン割り当てしてある、完全移植版となっており、方向転換はWキーを押しながら矢印キーで回転させます。
    こ、これはちょっと、、、
    無理です。はい。
  • すごいArtです。日本が世界に誇れる映像だと思います。
  • アニメーションシーケンスもワンパターンですが(本当に一種類しか用意されていません)、派手でカッコ良いので、早く先の面に行って次のを見たい気分になります。
  • シャドウはプリレンダリングシャドウマップのようです。
  • 印象的なタイトルはMpeg Videoとしてインストールディレクトリに入っています。このディレクトリには全てのムービーが入っているのでネタバレ注意です。
Game性
  • 左手で移動、右手でマウスエイムに慣れたPCゲーマーにはプレイ困難です。
    もう右手で移動、というのが、脳で反応できません。
    激しくパッチに期待。
  • メーカーのアンケートがあったので入力してたのですが、何故だか最後に住所と名前が必須になっていたので止めました。
2003/Nov


Vietcong
Pterodon Engine ? Complete(3)
根性と叡知でベトナム戦を生き抜け
  • ウォッ!!ついにやった!
    川面のテキスチャをFlow Physic計算したプリレンダリングで用意しておいてパラパラ切り替えで水面を表現!ついにキター
    この技術のネックはなんと言ってもテキスチャの解像度と面数です。どちらも直接VideoMemoryを圧迫します。
    メリットはもちろん水玉が地形に沿って跳ねているのと、地形からの反射波紋なども盛り込める事です。よくみると入っています。
    プリレンダリングを1枚のテキスチャに描いてシーンにぴったりはめ込むため、解像度はどうしても必要です。ちょっと見た目512x512x8Bitくらい(?)でやっているような感じです。(色情報は無さげ?)枚数は10枚を2秒で再生しているような感じ。
    まだまだ、パラパラ感は否めないですが静止画はすごいリアル
    あと、10枚一組の最後のテキスチャから最初に戻る時に画が(Flow計算が)Jumpしまうので馴染ませる工夫が必要なのですが、本ソフトでは画の後半で特徴がボケて溶けるような処理で調節しています。
  • マズルフラッシュが、敵が見えなくなるくらい派手!照準できません。
  • ビルボード植物で画面を埋め尽くし、誤魔化しなしでJungleを表現しようとし、成功しています!! 葉の隙間はテキスチャのアルファ抜きですが、相当Pixel Fill Rateを要求しているはずです。ここまでくると今度はもう一息で葉っぱを全部ポリゴンにできそうです。
  • AIが賢い!。こんな賢い敵は見たことありません。地形遮蔽物にぴったり隠れてスッと顔を出して銃撃しては隠れ、顔を出して撃っては隠れ、、撃たれている方は敵を見つけられません。たまに隠れAIが破綻して激しくジャンプを繰り返すのは愛嬌でしょうか。
    あと、よ〜く見るとヘルメットの先っぽだけ岩の陰から見えていたりする演出が憎いです。
  • 顔の表情変化が、ポリゴン変化。WeightMorphだと思います。
    目玉にもLookAt IKがかかっていて、主人公を直視したり、目標を見たりします。ポリゴンのまぶたでマバタキします。
    すごいなぁ〜〜
  • 指はまだ、拳銃手です。拳銃手とは、武器を持つ形に指が固まっていて普通の時もそれで流用している事です。人差し指だけ微妙に伸びているのが特徴。
    Mafia/StarWars/Vietcongと、ずっと拳銃手でしたが、来年くらいから動き出しそうですね!! するとジャンケンとかやるんでしょうか?
    HalfLife2/MaxPayne2に期待。
  • ムーンウォークが相当軽減されています。ムーンウォークとは、歩くシーケンスは再生しているんだけどよ〜く見ると足が地上で滑っていて、無意識のうちになんだウソじゃんとバレているマリモ用語です。
    本ソフトでは相当調節していますが、まだ滑ってます。
    足にRealTimeIKがかかって地面にがっしり食いつくのは、来年からでしょうか? そろそろ来そうな予感、、
  • DungeonSiegeが最初? キャラクタが枝に触れると枝が揺れる背景インタラクティブは、本ゲームにも入っています。揺れる枝を狙って撃つと見えない敵を倒せた、くらい派手に動かしても良かったかも。
  • Far Distance Cullしていた植物をシーン内に出現させる時にFog(?)で徐々に見えるようにさせています。
Game性
  • BattleField1942もそうなのですが、本当に戦争というのは大変だったんですね、、、と実感できます。
  • おもすろいんです。もう完全に私向きです。通信基地防衛Missionはすごいんです。
    一般的評価はそんなによくないみたいです。
2003
Syberia
Microids Engine ? Complete(0)
不思議なロボットと旅にでよう
  • 水面の表現が秀逸。反射・屈折をふくめたHigh Resolutionレンダリングされたテキスチャをあらかじめ持っていて、頂点変調かTextureAddress変調で揺らがせています。本当は屈折と反射は違うModulationになるのですが、結構自然に決まっています。
  • その水面と、川岸との境目も絶妙に処理してあり、良くなじんでいます。3Dで動きを2Dの中に持ち込む場合その境界がポイントになりますが、良くできています。
  • 惜しい!と思う点は、そこまできれいな水面(水溜りなども)に主人公や鳥などの3Dキャラクタが映りこまないこと。水平な 水面に反射させるだけならミラーマトリクス+ステンシルで簡単にできますが、、
  • 主人公の影が、丸い「もやもや影」なのが惜しい。階段などの非平面構造体を歩くときにShadowReflectorをモデルデータとして持っておかないといけないので省略されたのでしょうか。背景のクォリティに対し浮いた感じになってしまっています。
    と思っていたらSyberiaIIのスクリーンショットが出ていました。
    シングル−ステンシルシャドーが描かれています。エッジがバキバキに出ているので、これからぼかし・溶かし調整するのでしょう。
  • 歩くAIが賢くない。階段を登る前は、必ず一旦停止して、右足と左足をあらかじめ決められたシーケンスで一歩一歩、歩きます。
  • はしごを登ってよっこらしょと立ち上がるシーケンスは良くできていると思いました。
Game性
  • どんなにきれいでも何度も同じ物を見せられると飽きてしまう。The Longest JourneyのようにESCを押している間高速移動するようにして欲しい。−と思ったのですが、そうするとあっと言う間に終了してしまいそう
  • ノーヒントの総当りチャレンジを近代ゲームで採用する意図がちょっと不明。
  • TheLongestJourneyの方がやっぱり3倍くらいブットんでいてイイ!と思いました。
2003
Postal2
Running With Scisors 改良Unreal Engine Complete(2)
Gunを携帯した住人がうろつく町でお買い物
  • Game、ScreenSaverで飽きやすい要素の一つに「繰り返し」「ワンパターン」があります。同じカメラアングル、同じ光景、同じモーションが繰り返されるともう2回目以降は、Playerは見てはいません。
    このため最近のエンジンではヤラレ役も複数のモーションを選んで倒れますが、このPostal2はそんなパターン化を抜本的に解決する革命的なフィーチャーを実装しています。
    それは、RealTimeIKです。生きている時はモーションで動いているのですがヤラレ状態になると手の先、足の先に質量をのせたBONEとしてRealTime計算しているようで、無限のパターンで倒れます。
    爆発で吹き飛んだ住人がドアの横にさかさまにひっかかったり、倒れこんだ頭が窓枠にぶらさがって宙吊り状態になったりしたのを見たときは度肝を抜かれました。しかも関節にコンストレイントが効いていて変な角度に折れ曲がったりしない(さすがに肩は難しい、、)し、ダンピングもついていてドタドタします。
    まず間違いなく現在最高のPhysicsだと思います。
    この倒れこみの処理は、Vietcongでも実装されています。
  • BattleField1942 などでも使われている、地形のテキスチャ境界なめらかブレンディングが実装されていていい味出してます。
    Normalを使う技術解説は去年のGDCのATIのPaperにもありました。
  • スカートがポリゴンで内側まできっちり作られてます。一応チェックチェック。
  • キャラクターの黒目の上に割りと大きめのスペキュラースポットが打ってあって、リアルになっています。
  • 顔の表情変化は、テキスチャの張替えっぽいですが、相〜当〜リアルです。
Game性
  • GTA3のようには売れていないので問題にならないのでしょうが、内容的にはまず発禁レベルです。とんでもないですね。
  • Postal 1で反対団体に徹底的にやられつつも、各国で販売にこぎつける根性と執念は見上げたものです。
    この会社は1面で実際に出てきて、反対団体が襲撃に来るのですが社員一同銃撃で撃退するという、挑戦的な余裕さえ見せています。とんでもないですね。
  • 色んな武器が出てきますが、ガソリンが一番強力です。とんでもないですね。
2003
Oni
Bungle Software Engine ? Complete(2)
荒巻部長みたいなオッサンが少佐より5歳くらい若そうな主人公に突撃させる
  • といった設定を狙っていて、人物はPixel Shaderを使わずにトゥーンシェーディングを試みています。具体的にはLighting Diffuseをトバしてペッタンコの彩度だけにし、トゥーンシェーディングのベタ塗りを実現しています。輪郭線を出すOutLining処理は実装されていません。
    アップはきついですが、ミドルショットでは雰囲気がちょっと出ている画になっています。
  • プロレスを主体にした近接格闘技をアクションFPSの中にシームレスにつなごうという画期的エンジン。射撃武器のレンジと格闘戦のバランスが絶妙です。
    特に、格闘戦のモーションを再生開始する際、動きが一瞬「カックン」となりがちですが、うまくつながっています。
  • AIがかしこい。格闘レンジから射撃レンジへ移動しようとして後ろ走りしたり、逆に突撃してきたり。乱闘をこなせるのはエラい。
Game性
  • 背景の書き込みは少なかったですが、建造物のつくりは近未来的な、ありがちな雰囲気が出ていました。
  • 射撃系武器も面白いし、使える物が多いです
  • 一般的な評価はすごく低いようです。
2003
Thief
Looking Glass Dark Engine Complete(1)
勢いで殺しまくるFPS界に出現した画期的に弱いダークヒーロー
  • 暗闇に隠れる目立ち度ゲージがあって、派手な行動を起こしたり音を出すと敵に見つかりやすくなる。それまで、Hexenのように真っ暗闇の中に暫くいると消えて見えなくなる、というのはありましたが、ここまで隠密性をつきつめたエンジンは後のFPSに大きな影響を与えました。
  • 主人公が圧倒的に弱い。敵に見つかると1対1でも負けたり。2対1だとなぶりものです。
  • 隠密性を強調する結果敵を生かしたままやりすごすシーンが増えるわけですが、そこで敵が人間くさい所作を行います。
    鼻歌を歌う、むにゃむにゃ言う、咳払いする、立ち止まる。
    このゲームの発明です。
  • こちらの気配に気づくと、「いるのはわかっているぞ」「堂々と出て来い」などと暗闇に叫んだり、頭を下げて周囲を伺ったり、それでいないと思うと「なんだ気のせいか」とか言って巡回を再開する。
    NOLF、RTCW、SW、SplinterCellなどの近代エンジンはほとんどその影響を受けています。
Game性
  • 難しい!!でも面白い。
  • ゲームの性格上、無茶苦茶シーンが暗いです。
  • 対象年齢が高めになってて英語版だと後半ストーリーについていけなくなりました。
2003
Mafia
Illusion Softworks 改良 Hidden & Dangerous Engine Complete:1
「City」をまるまる3D化しようというソフト。成功していると思います。
  • ロード無し(? バックグラウンドロード?)シームレスで遠景からビルがシーンに入ってくる様子はすごい技術です。
  • 頭部にRealTimeIKがかかっていて、PLAYERの方を直視します。
    それだけでも「生きている」感が増しています。
ゲーム性
  • 今話題(?)のGTA3を最新テクノロジーで作り直すと?と言った雰囲気で格段にリアルになっています。私は先にMafiaをクリアしてしまったのでGTA3の画が、ちょっとつらいです。
    ストーリーはもうほとんど同じなのですが、、
  • 面白かったです。
2003
Serious Sam
CROTEAM Serious Engine Complete: >10
日本では全然評判にならなかったですが、密かに革新的
  • 狭い空間からシームレスで広い空間につながっている。目測1キロメートルくらいの空間にQuake/Quake2くらいのDetailで建築物が作成されている。
    ここまでの広さとDetailを両立させたのは初めてでは?(というか、広すぎ)
  • 巨大な敵。目測50メートルくらいの敵とか、平気で出てくる(というか、デカすぎ)
  • フレア。ド派手なフレアのさきがけです。
  • 木が風に揺らぎ始めたのは、これが最初では?
  • 大量の敵。移動・攻撃アルゴリズムは簡単にしてとにかく量を出す。最終面だと200匹くらい出てるのでは、、(というか、多すぎ)
  • 敵のShadowはオプションでOnにできます。見た目Pre-RenderedShadowMap ですが ShadowReflectorがフリマリングおこしててテラテラしてます。
  • 不思議なシーン:部屋の中央にモノリスが立っていて、モノリスの表面が異次元の光景になっている。そのまま異次元に入る。
    ステンシルでモノリスの中だけ描くか、異次元の光景をプリレンダリングしてテキスチャとして貼るか、、??
    ステンシル・RenderTargetをサポートしてないカードではどのように表示されるのだろう、、と、いまだに不思議な光景。
ゲーム性
  • 好きです。単純すぎて面白い。もう何周したか分からない
  • 登場シーンは笑える
  • 最終面付近はチートしないと無理でした。というか、無理!
2003

以下続々登場?
Lock On(0)
No One Lives Forerever CONTRACT Jack(1)
RainbowSix3:RavenShield(2)
Serious Sam2(1)
Quake1 (>10)
Quake2 (>10)
Quake3(2)
Hexen(1)
Hexen2(1)
Kingpin(2)
Unreal(2)
Unreal Tounament(2)
Unreal Tounament2003(1)
Unreal2(0)
Splinter Cell(0)
SWAT3(3)
The Longest journey(1)
Janes Apache longbow2(2)
Commanche4(0)
Janes F-15(1)
Rayman2(0)
Half Life(3)
Half Life Opposing Force(1)
Need For Speed3(3)
Carmageddon(3)
Carmageddon 2(3)
Thief2(0)
No One Lives Forever(2)
No One Lives Forever 2(2)
MAX PAYNE(2)
Never Winter Nights(0)
Baldur's Gate(1)
Black & White( 0 )
Dungeon Keeper(3)
GTA3(0)
StarWars Jedi Knight2:Jedi Outcast(2)
Return To Castle Wolfenstein(3)
BattleField1942(2)
Dungeon Siege(1)
Alice the Nightmare(1)
Heavy Metal F.A.K.K.2(2)
HomeWorld(1)
Forsaken(1)
Descent 3(0)
Incoming(0)
Incoming Forces(0)